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10年前的泰拉瑞亚,为什么现在依然榜上有名?

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發表 由 Admin 周六 9月 18, 2021 1:53 am

https://www.ali213.net/news/html/2021-9/622007.html

迟到了3年多(1117天)后,《泰拉瑞亚》在去年5月更新了 1.4版本“旅途的终点”,作为这个游戏在更新了10年之后,和玩家的一次短暂告别。

  就和制作组说的那样,他们的《泰拉瑞亚》已经完结了,由许许多多玩家共同创造的《泰拉瑞亚》现在才刚刚开始。

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  只不过,不同的玩家对这个算不上轰轰烈烈的结局肯定也有各自主观的接受度,我可以在这里先放几个客观的数字:

  “旅途的终点”更新后,《泰拉瑞亚》那个月的峰值在线玩家数有129万,平均在线人数也有48万,哪怕在更新已经彻底完结的1年多后,随手打开steam的销量/在线统计数据,你总能在前30名以内找到这个熟悉的身影。

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  这也带出了文章标题中我的疑问——为什么一款10年前的游戏,现在依然能榜上有名?

  首先得承认的是,不少朋友直到现在提起《泰拉瑞亚》时,依然会浮现“2D版我的世界”之类的印象。《我的世界》和《泰拉瑞亚》是沙盒游戏大类下的优秀前辈和后起之秀,后者借鉴了不少前者的元素,不论是随意破坏+自由建造的第一印象,还是最终面对末影龙/克苏鲁之眼时同样的激动心情,同样,MC有编程式的红石电路玩法,供高手玩家尽情发散想象力,《泰拉瑞亚》的建造和电路玩法自由度也不输给3D的MC。

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  MC和《泰拉瑞亚》的“商业互吹”行为,在两个游戏的玩家群体间非常出名,在打开《泰拉瑞亚》时,你常常能看到制作组向你安利MC,游戏中还有苦力怕套装致敬前辈,而对于这样一个有些狂热且优秀的“迷弟后辈”,MC并没有吝啬自己的肯定,在官方维基上反过来向大家推荐《泰拉瑞亚》。

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