《战地2042》评测:前所未有的恢弘大战场
《战地2042》评测:前所未有的恢弘大战场
https://www.ali213.net/news/html/2021-11/635617.html
就和佳能尼康每次发布新品时一直默契地错开主力产品定位一样,战地和COD这俩老“搭档”的时光圆盘似乎也总是倒着来的,今年就轮到COD回到过去,战地近未来一把了。
不消说,尽管战地系列在各代都向玩家提供了多种游戏模式,但最经典隽永的招牌菜当属征服和攻防模式。在大战场上以步兵身份出战,亦或者借助飞机、坦克等载具在战场上挥洒出死亡之雨——这种无拘无束感受战场炽热气氛,在其中慢慢找到自己舒适空间的感觉,是战地玩家们难以舍却的那一口味儿。
游侠网1
而在《战地2042》,最大的革新点也来自经典大战场:两倍于以往作品的128人大战场,大幅扩张的大地图,更具科幻感的专家和专家技能。至少从纸面上看,你完全可以在脑内构筑出一个比以往更宏伟、更激烈、更有趣的战场。
那么,事实果真如此吗?
地图与载具:步兵,你的名字是脚男
先来聊聊地图吧。
在Open Beta测试中,DICE想必已经收获到了一系列反馈——这个地图大到可以再塞点儿收集要素做个沙盒游戏了。由于在测试中玩家只能接触到库鲁航天发射中心这一张地图,加上对新地图不甚熟悉,在最早阶段几乎社区上人人都在抱怨地图既大且空,好好的战地乱斗变成了步行模拟器,打完一天微信步数都能上第一的那种。
游侠网2
步兵的窘境不难想象,就拿官方给的数据来说,在场人数只是乘以2,但地图面积却乘以了4,那肯定会感到地图更空旷,区域之间的距离更远的。官方也考虑到了这一点,所以将一些据点分成了几份,比如B点可能会分成B1 B2 B3,但玩家的反馈而言,似乎并没有成功缓解步行焦虑。
在正式版中,由于地图池得到扩充的关系,步战体验其实是有所和缓的。并非所有地图都有着库鲁航天发射中心那样空旷且广袤的构筑,譬如“松岛”这张地图,主战区就在C1和D1点,你完全可以随时再部署到任何一个小点,然后跟着弟兄们朝最近的红点开冲,双方的拉锯中总能形成一条战线,实际从复活到参战的距离并不会很远。
游侠网3
同理可得,诸如沙漏等地图,如果中央区域的任意一点失守了,那么从B2复活去打B1没几步就能到战区。有老哥聊过战地中的“兵线”概念,那我觉得《战地2042》这种广袤的地图设计,更能诱使玩家选择就近复活,其实是吻合这一概念的。前提是你没有一颗敌后突击队的浪漫心脏,以及能够妥协自己适时利用载具乘客位来转移。
但上面我所说的都是理想状况。在据点拉扯的过程中,战局风云变幻,“跑图”这一问题还是客观存在的。比如下图中的这样一种情况:我在进攻俄国区域伊本塔里克大街的战斗中牺牲,再部署时本应该是投放到最近的B3点,但在等待部署时B3被夺,只能从B1步行跑到B3,结果跑到时队友又把B3反攻夺了回来,只能跟随大部队继续进攻街道。
一来一回,我等于是从B1出发跑了半个地图,在这时
就和佳能尼康每次发布新品时一直默契地错开主力产品定位一样,战地和COD这俩老“搭档”的时光圆盘似乎也总是倒着来的,今年就轮到COD回到过去,战地近未来一把了。
不消说,尽管战地系列在各代都向玩家提供了多种游戏模式,但最经典隽永的招牌菜当属征服和攻防模式。在大战场上以步兵身份出战,亦或者借助飞机、坦克等载具在战场上挥洒出死亡之雨——这种无拘无束感受战场炽热气氛,在其中慢慢找到自己舒适空间的感觉,是战地玩家们难以舍却的那一口味儿。
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而在《战地2042》,最大的革新点也来自经典大战场:两倍于以往作品的128人大战场,大幅扩张的大地图,更具科幻感的专家和专家技能。至少从纸面上看,你完全可以在脑内构筑出一个比以往更宏伟、更激烈、更有趣的战场。
那么,事实果真如此吗?
地图与载具:步兵,你的名字是脚男
先来聊聊地图吧。
在Open Beta测试中,DICE想必已经收获到了一系列反馈——这个地图大到可以再塞点儿收集要素做个沙盒游戏了。由于在测试中玩家只能接触到库鲁航天发射中心这一张地图,加上对新地图不甚熟悉,在最早阶段几乎社区上人人都在抱怨地图既大且空,好好的战地乱斗变成了步行模拟器,打完一天微信步数都能上第一的那种。
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步兵的窘境不难想象,就拿官方给的数据来说,在场人数只是乘以2,但地图面积却乘以了4,那肯定会感到地图更空旷,区域之间的距离更远的。官方也考虑到了这一点,所以将一些据点分成了几份,比如B点可能会分成B1 B2 B3,但玩家的反馈而言,似乎并没有成功缓解步行焦虑。
在正式版中,由于地图池得到扩充的关系,步战体验其实是有所和缓的。并非所有地图都有着库鲁航天发射中心那样空旷且广袤的构筑,譬如“松岛”这张地图,主战区就在C1和D1点,你完全可以随时再部署到任何一个小点,然后跟着弟兄们朝最近的红点开冲,双方的拉锯中总能形成一条战线,实际从复活到参战的距离并不会很远。
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同理可得,诸如沙漏等地图,如果中央区域的任意一点失守了,那么从B2复活去打B1没几步就能到战区。有老哥聊过战地中的“兵线”概念,那我觉得《战地2042》这种广袤的地图设计,更能诱使玩家选择就近复活,其实是吻合这一概念的。前提是你没有一颗敌后突击队的浪漫心脏,以及能够妥协自己适时利用载具乘客位来转移。
但上面我所说的都是理想状况。在据点拉扯的过程中,战局风云变幻,“跑图”这一问题还是客观存在的。比如下图中的这样一种情况:我在进攻俄国区域伊本塔里克大街的战斗中牺牲,再部署时本应该是投放到最近的B3点,但在等待部署时B3被夺,只能从B1步行跑到B3,结果跑到时队友又把B3反攻夺了回来,只能跟随大部队继续进攻街道。
一来一回,我等于是从B1出发跑了半个地图,在这时
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